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He probado la realidad virtual del HTC Vive, y ahora ya no quiero volver

He visto el futuro hoy. Y lo digo absolutamente en serio. He tenido la posibilidad de probar aquí en el MWC el nuevo casco de realidad virtual que HTC y Valve están desarrollando juntas. ¿Es bueno? Es increíblemente bueno. Es… uno de los dispositivos tecnológicos más increíbles que he probado en mucho tiempo.

Lo que estas gafas de realidad virtual consiguen, más que ninguna otra, es un sentido absoluto de presencia. El sentido de que no estamos viendo únicamente un mundo virtual diferente, sino que todo tu cuerpo está siendo transportado ahí. Sólo hay que ponerse las gafas encima. Durante las demos, nadé entre peces al lado de un barco hundido, caminé como un gigante por un campo de batalla, cociné una serie de recetas virtuales y todo se sintió, de alguna manera, increíblemente real.

Tanto con el Oculus Rift como con las Samsung Gear VR, la sensación de estar siendo transportado a otro lugar también está presente, aunque tiene algunos matices. En concreto, con ambos sistemas no hay un seguimiento absoluto de tu cuerpo, y tan pronto como realizamos un movimiento brusco o nos inclinamos demasiado hacia un lado concreto, la ilusión se rompe. El Developer Kit 2 de Oculus y Crescent Bay lo arregaron en parte con una cámara que sigue tu cabeza de manera más o menos precisa, pero aún así pierde por completo el seguimiento de tus brazos. Lo más cercano es, posiblemente, el Project Morpheus de Sony, porque ambos mandos sirven para determinar dónde y cómo están orientadas tus manos y tus extremidades.

EL HTC Vive, con todo, consigue llevarlo unos pasos más allá.

HTC y Valve han conseguido llegar a ese nivel de refinamiento de dos maneras. El primero es con el seguimiento de posición, el positional tracking. Utiliza dos sensores que se cuelgan en la pared con un ángulo de 90 grados y que básicamente registran y analizan cualquier tipo de movimiento que hagas. Agáchate, salta, inclínate, gira la cabeza, ladéala, mira arriba, abajo, izquierda, derecha y el sistema será capaz de determinar dónde estás y la posición de tu cabeza.

He probado la realidad virtual del HTC Vive, y ahora ya no quiero volver

Hola, terrícolas.

Pero eso resuelve, aún así, sólo la mitad del problema. El sistema de seguimiento necesita saber qué hacen tus manos y brazos, que es donde entran en acción los dos mandos. Hay dos, uno para cada mano. Son similares a un Nunchuck de la Wii pero en lugar de tener un joystick en la parte superior tiene un touchpad que recuerda bastante al que hemos visto en la versión definitiva del mando de Steam. En la parte trasera, hay sendos gatillos que normalmente se usan con el dedo índice. Había también una serie de botones a los lados y junto al touchpad, pero no fueron relevantes para ninguna demo de las que hice. Ambos mandos son, en esencia, tus manos virtuales.

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La combinación de estos dos factores, seguimiento y mandos, son los que, unidos,consiguen que toda la experiencia haga click y se sienta como una experiencia que vuela tus expectativas y que se siente como algo increíblemente inmersivo. Es la experiencia de realidad virtual, tras Oculus y las Samsung Gear VR (me falta probar Project Mortpheus) más inmersiva que yo he probando nunca.

Como puede apreciarse, los mando tienen esos pequeños cuadrados de seguimiento que también pueden verse en el casco. Esos cuadrados le permiten a Vive saber donde están y de hecho permite mostrar los mandos en el aire incluso cuando te pones las gafas. Es un detalle increíble. Por un lado los ves en en el mundo real, pero cuando te pones el HTC Vive y continúas viéndolos en el mundo virtual, te das cuenta de que es una transición casi perfecta, que sirven de punto de anclaje entre ambos mundos. Un detalle mínimo, quizá, pero que en la práctica marca toda la diferencia con respecto a la competencia.

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Una vez hemos colgado los sensores en el techo, y antes de proceder con la experiencia completa, Vive necesita que en el PC especifiquemos el tamaño de la sala y calibremos todo el sistema. Se determina, así, el espacio virtual sobre el que operamos. El Holodeck. Una vez haces eso, y que obviamente has quitado cualquier objeto que pueda haber en el medio, estás listo para dar el salto al mundo virtual. Cuando tenemos las gafas puestas y nos acercamos a esos límites, aparece una cuadrícula virtual flotante que te indica que te aproximas a los límites establecidos por el sistema y que si continúas podrías chocar contra cualquier objeto del mundo real.

HTC y Valve tenían una amplia variedad de demos enfocadas en demostrar que con el Vive puedes hacer, técnicamente, casi cualquier cosa. En el primero, fui enviado a un paisaje submarino a explorar cosas. A mi lado había un barco hundido. El barco, que podía explorar con libertad, estaba lleno de peces. Con los mandos podía generar burbujas o bien intentar atrapar a los peces, que normalmente salían despavoridos. Entonces, una ballena gigante aparece, y empieza a mirarme con su ojo gigantesco, enorme. Es no de esos momentos que resulta complicado de explicar si no has probado la realidad virtual, pero en ese instante, en ese preciso momento, me sentí increíblemente diminuto. Delante de mí tenía a un cetáceo de varios metros de longitud. La ilusión era casi completa. Y es eso, antes que la resolución del panel o la tasa de refresco del casco, lo que más importa de todo.

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En la siguiente demo ocurrió justo lo contrario. Era un gigante, de pie en una especie de batalla de Warhammer virtual donde podía ver luchar a todo tipo de soldados y unidades de infantería diminutas. Podía agacharme para verlos de cerca o podía saltar poe encima del castillo para ver qué había detrás. Mi primer deseo, de hecho, fue querer aplastar a los soldados como hormigas pero por desgracia la demo no lo permitía. Es algo que sólo es posible gracias a los sensores que cuelgan de la pared y que pueden seguir y deducir el movimiento de tu cabeza y de tu cuerpo como ningún otro.

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La última demo fue la mejor. Puesto que Valve está también detrás de todo el invento, de repente fui transportado a un laboratorio de Aperture, en el universo de Portal. Una locura. Pude oír repentinamente la voz de GladOS hablándome en la sala y dándome instrucciones como abrir y cerrar unos cajones en la pared. En uno de ellos, y como broma autoreferencial, apareció un trozo de tarta, así que supongo que no era una mentira después de todo este tiempo. Después de eso, y de abrir una puerta gigantesca que había a un lado de la sala, aparece un robot Atlas gigante y GladOS me encomienda la sencilla tarea de arreglarlo. Lo hice desmontando el cacharro entero y utilizando una interfaz láser increíble en 3 dimensiones que, una vez más, se sentía absolutamente real y con la que podía interactuar gracias a los mandos.

Va a haber dos diferencias sustanciales entre la versión final que llegue a tiendas a finales de años y el prototipo que yo probé. La primera es que los sensores que cuelgan de la pared van a ser más pequeños. Ahora mismo son dos cajas negras, toscas y algo aparatosas. La segunda es que los mandos van a ser completamente inalámbricos. En mi demostración estaban también conectados al PC mediante un cable.

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Ese es, probablemente, el principal punto débil de todo el HTC Vive. Como en Matrix, estamos conectados por un cable que va desde nuestra nuca al PC. No es un gran problema, pero en ocasiones provoca que tropieces ligeramente o te enredes con el cable en torno a tu cuerpo.

De todos modos, e incluso con ese pequeño inconveniente, Valve y HTC han fabricado el mejor dispositivo de realidad virtual disponible ahora mismo. No iría tan lejos, sin embargo, como para decir que el HTC Re Vive va a ser el ganador absoluto. Es muy probable que sea la mejor solución para gaming, pero si sólo queremos ver una película o disfrutar del contenido almacenado en nuestro smartphone posiblemente el Samsung Gear VR sea una mejor opción. O, si por el contrario, no tenemoss espacio suficiente en casa o ganas de andar moviéndonos toodo el rato, Project Morpheus y el Oculus Rift pueden ser alternativas útiles.

La realidad virtual va a llegar de muchas formatos y características. Y está llegando ya. Ese es, queridos amigos, el futuro de ciencia-ficción que siempre imaginé siendo un niño. Let it roll.

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